Remnant 2 ist ein passendes Beispiel für die Nanite-Technologie der Unreal Engine 5
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Remnant 2 ist ein passendes Beispiel für die Nanite-Technologie der Unreal Engine 5

Jul 15, 2023

Extreme Details – aber wie sieht es mit der Leistung aus?

Remnant 2 bietet eine interessante Variante von Actionspielen im Dark Souls-Stil und kombiniert die grundlegende Struktur dieser Serie mit einem Third-Person-Shooter-Gameplay und einer prozedural generierten Welt. Es handelt sich um eine Formel, die im ersten Remnant-Spiel im Jahr 2019 entwickelt wurde, aber die Fortsetzung ist technisch interessanter – da es sich um einen reinen Titel der aktuellen Generation handelt, der die Funktionen der Unreal Engine 5 und die verbesserte Leistung von PS5, Series X und Series S nutzt Wir haben das Spiel auf jeder dieser Konsolen getestet, um herauszufinden, ob seine Grafik zu seinem Erbe aus der neunten Generation passt und ob seine prozeduralen Systeme ein zufriedenstellendes Abenteuer bieten können.

Remnant 2 macht auf jeden Fall einen tollen ersten Eindruck. Der Tutorial-Bereich des Spiels bietet einen kurzen Einblick in eine postapokalyptische Stadt im „Last of Us“-Stil, die einige zufriedenstellende Grafiken bietet, mit hervorragenden Kunstwerken, detaillierten Assets und fortschrittlicher Beleuchtung, die eine fesselnde und lebendige Umgebung schaffen. Allerdings sind Orte außerhalb des Tutorialbereichs gemischter, wobei einige – wie die dunkle Stadt Losomn aus dem 20. Jahrhundert – ein deutlich weniger aufwendiges Aussehen und eine relativ einfache indirekte Beleuchtung aufweisen. Solche düsteren Umgebungen lassen sich oft nur schwer überzeugend beleuchten, und das trifft hier sicherlich zu.

Dies ist möglicherweise auf das Fehlen einiger wichtiger Funktionen der Unreal Engine 5 zurückzuführen, z. B. der globalen Lumen-Echtzeitbeleuchtung oder jeglicher Raytracing-Effekte. Stattdessen ist die primäre UE5-Technologie das virtualisierte Geometriesystem von Nanite, das sich in einem deutlichen Mangel an LOD-Pop-Ins und einem hervorragenden Maß an geometrischen Details aus nächster Nähe äußert. Virtuelle Schattenkarten scheinen ebenfalls den Durchbruch zu schaffen, und obwohl die Schatten gleichmäßig scharf sind, gibt es überhaupt keine sichtbare Schattenkaskade – also keinen Grenzpunkt, an dem Schatten mit höherer Auflösung durch Versionen mit niedrigerer Auflösung weiter von der Kamera entfernt weichen.

Ein weiterer Faktor ist, dass die Schauplätze des Spiels aus einer Reihe vorgefertigter Umgebungsblöcke zu bestehen scheinen, die durch ein prozedurales Generierungssystem integriert werden. Schlüsselbereiche an jedem Ort scheinen nach mehreren Durchspielen gleich zu sein, aber die Abschnitte dazwischen verschieben sich für jeden von Ihnen erstellten Charakter. Einige dieser Blöcke können sehr ansprechend aussehen, von glänzenden und verzierten Feen-Innenräumen bis hin zu eher Science-Fiction-Themenumgebungen. Innenbereiche im Allgemeinen scheinen sich besonders gut zu entwickeln, da sie über originalgetreue Modelle und Materialien verfügen. Wenn Sie sich einem bestimmten Asset nähern, werden Sie wirklich zu schätzen wissen, wie feinkörnig die Details sein können. Andere Umgebungsblöcke, wie die Außenanlagen von Losomn, erweisen sich als etwas weniger überzeugend.

Bis zu einem gewissen Grad hängt Ihre Laufleistung von der Art und Weise ab, wie das Spiel aufgrund seiner umfangreichen prozeduralen Systeme präsentiert wird. Ich habe das Spiel mit einem neuen Charakter gestartet, nachdem ich bei meinem ersten etwa ein Dutzend Stunden gespielt hatte, und bin auf eine völlig andere erste Welt mit auch anderen Handlungselementen gestoßen. Mit einem weiteren neuen Charakter habe ich wieder auf Losomn angefangen, dieses Mal jedoch in einem anderen Bereich mit einem ganz anderen Layout als bei meinem ersten Lauf auf PS5.

Diese Art der Wiederspielbarkeit ist willkommen – insbesondere für DF-Rezensenten –, führt jedoch dazu, dass das Spiel etwas weniger zusammenhängend wirkt als andere Actiontitel. Während Sie sich durch die einzelnen Zonen arbeiten, verspüren Sie nicht wirklich ein starkes Fortschrittsgefühl und es gibt keine starken visuellen Wegweiser, die Ihnen dabei helfen, den Überblick über Ihren Fortschritt zu behalten. Den Weg durch das Spiel finden Sie zum größten Teil anhand der Karte im Spiel, die beim Bewältigen der einzelnen Level hilfreich ist.

Hier gibt es nichts, was übermäßig ehrgeizig aussieht, aber jede Umgebung ist voller geometrischer Details, wie wir sie in den Bemühungen der letzten Generation nicht gesehen haben – einschließlich des ursprünglichen Remnant aus dem Jahr 2019, das zurückhaltendere Umgebungen und ein flacheres Aussehen als seine Fortsetzung bietet . Es ist schwer, sich dieses Maß an visueller Verbesserung vorzustellen, ohne als Basis leistungsstärkere Konsolen der 9. Generation ins Auge zu fassen.

Bei Remnant 2 gibt es jedoch ein paar kleinere Probleme. Das Spiel nutzt in großem Umfang Screen-Space-Effekte, wobei sehr offensichtliche Okklusionsprobleme auftreten, wenn die für SSR und Screen-Space-Schatten benötigten Informationen aus der Sicht entfernt werden. Dies ist zwar nicht nur bei Remnant der Fall, aber das Spiel verlässt sich mehr als die meisten anderen auf diese Techniken, sodass es manchmal etwas ablenkend sein kann. Auch die Zwischensequenzen des Spiels sind im Vergleich zu anderen Spielen eingeschränkter und es fehlen lebensechte Charaktere, detaillierte Gesichtsanimationen oder choreografierte Actionszenen – eine Folge der geringeren Produktionswerte als bei einem zeitgenössischen AAA-Spiel. Die Zwischensequenzen weisen manchmal auch einige merkwürdige Probleme auf, wie z. B. sehr niedrig aufgelöste Selbstschatten in einer Szene und bizarre Grafikartefakte direkt nach einem Kameraschnitt auf PS5.

Im Großen und Ganzen ist Remnant 2 jedoch ein attraktives Spiel. Die Umweltkunst ist beeindruckend hochwertig und wird mit großzügigen, von Nanite angetriebenen, polygonalen Details umgesetzt. Die Beleuchtung ist gut, die Gegner sind optisch interessant und reagieren überzeugend auf Schüsse und Nahkampfangriffe, und die Spieleranimationen wirken reaktionsschnell. Die Bewegungsunschärfe des Spiels hat auch eine angenehm lange Verschlusszeit, selbst wenn mit 60 Bildern pro Sekunde gespielt wird. Remnant 2 holt vielleicht nicht das Beste aus der Unreal Engine 5 heraus, aber es ist ein optisch ausgefeiltes Spiel, das sich in der kleinen Kohorte reiner Titel der aktuellen Generation gut behaupten kann.

Remnant 2 wird mit drei Modi auf PS5 und Series Im Gegensatz zu den meisten modernen Spielen unterscheiden sich diese Modi jedoch eher in den grafischen Merkmalen als in der wahrgenommenen Auflösung.

Der Qualitätsmodus verfügt über ein wesentlich dichteres Blattwerk als die anderen beiden Modusoptionen, während die Reflexionen des Bildschirmraums selbst aus der Entfernung detaillierter und kohärenter sind. Die Schatten haben eine höhere Auflösung und weisen weniger Auflösung und Artefakte auf. Es scheint, als gäbe es hier und da eine Reihe kleiner Änderungen, die wahrscheinlich einer höheren Voreinstellungsstufe der Unreal Engine entsprechen. In der Zwischenzeit sehen der Balanced- und der Performance-Modus bei Standbildern nahezu identisch aus, der Performance-Modus läuft jedoch mit deutlichem Vollbild-Tearing, wenn sich die Kamera bewegt.

Es ist schwierig, einen umfassenden Bereich an Rendering-Auflösungen zu zählen, da die Bewegungsunschärfe permanent aktiviert ist und Zwischensequenzen häufig eine Tiefenschärfe aufweisen. Basierend auf einer begrenzten Auswahl an Beispielen beträgt der Qualitätsmodus auf PS5 und Series Hier scheint in den Modi „Qualität“ und „Ausgewogen“ eine dynamische Auflösung im Spiel zu sein, während der Leistungsmodus bei diesem 720p-Wert bleibt. Die Balanced- und Performance-Modi scheinen ebenfalls eine Hochskalierung auf ungefähr 1440p zu nutzen, und angesichts des Fehlens von FSR 2-Artefakten vermute ich, dass hier Unreals Temporal Super Resolution verwendet wird.

Das bedeutet, dass es in diesen Modusoptionen mit höherer Bildrate bei typischer Wiedergabe zu erheblichen Bildunterbrechungen kommt, obwohl es meiner Erfahrung nach nicht so schlimm war, wenn man in einiger Entfernung von einem großen Fernseher saß, und die Bewegungsunschärfe hilft, viele Artefakte zu verbergen . Bei Standbildern sehen alle Modi in der Bildqualität nahezu identisch aus, bei bewegten Bildern liefert der Qualitätsmodus jedoch ein stabileres Bild.

Die Serie S sieht den beiden anderen Konsolen sehr ähnlich, verfügt jedoch nur über einen 30-fps-Modus, der ähnliche Einstellungen wie der ausgeglichene Modus auf der Serie X und der PS5 aufweist, jedoch ohne Bewegungsunschärfe. Die Serie S rendert intern mit ~900p und wird auf 1080p hochskaliert, sodass die endgültige Auflösung wesentlich weniger detailliert ist – während das Fehlen von Bewegungsunschärfe und die 30-fps-Darstellung das Spiel etwas abgehackt macht.

Was die Leistung angeht, liegen wir im Balanced-Modus der PS5 oft unter dem 60-fps-Ziel, wobei in bestimmten Umgebungen und in Zwischensequenzen Einbrüche bis in den 30er-Bereich möglich sind. Der 30-fps-Qualitätsmodus erreicht sein Bildratenziel zuverlässiger, wobei es während der langen Spieldauer nur gelegentlich zu einzelnen Bildausfällen kommt. Im Performance-Modus kommt es zu Bildschirmrissen, die Wiedergabe ist jedoch nicht merklich besser als im Balanced-Modus, weshalb man ihn vermeiden sollte. Beim kooperativen Spielen sinken die Bildraten vielleicht noch weiter, aber ich hatte keine Zeit, das gründlich zu testen – und die meisten Leistungsschwankungen scheinen eher mit der Umgebung als mit der Action auf dem Bildschirm zusammenzuhängen, sodass dies möglicherweise besser abschneidet als erwartet.

In Bezug auf die Leistung ist die Serie Allerdings gibt es einen merkwürdigen Unterschied – nämlich, dass Series Natürlich leidet das Spiel im Performance-Modus unabhängig von der Bildwiederholfrequenz immer noch unter störendem Screen-Tearing auf beiden Konsolen. Seltsamerweise konnte VRR bei meinen Tests dieses Bildreißen nicht verhindern, obwohl mein Fernseher meldete, dass VRR aktiviert war.

Schließlich erreicht die Serie S ihr 30-fps-Ziel die meiste Zeit, leidet aber unter steileren Versionen der gleichen Einbrüche, die wir in den Qualitätsmodi anderer Konsolen sehen – plus dem abgehackten Erscheinungsbild, das wir auf das Fehlen von Bewegungsunschärfe zurückführen können.

Während Remnant 2 definitiv seine technischen Mängel aufweist, beweist es als eines der ersten Unreal Engine 5-Spiele überhaupt die Leistungsfähigkeit der Nanite-Technologie von UE5 mit einem Grad an visueller Komplexität, der die Software der letzten Generation übertrifft. Unabhängig davon, ob Ihnen die Abhängigkeit von prozeduralen Systemen gefällt oder nicht, lässt sich kaum leugnen, dass jedes handgefertigte Teil der Umgebungen von Remnant 2 voller polygonaler Details ist und im Spiel recht ansprechend aussieht.

Diese Komplexität hat jedoch ihren Preis, da niedrigere interne Auflösungen als üblich nur durch Rekonstruktionstechniken ausgeglichen werden können, wenn auch immer noch mit einigen Bildunterbrechungen in der Bewegung. Auch Remnant 2 hat Schwierigkeiten, eine stabile Leistung zu liefern, da es auf allen Konsolen und in allen Modi zu Bildrateneinbrüchen kommt. Es ist definitiv eine überzeugende Leistung der aktuellen Generation, aber sie wirkt manchmal ziemlich schwerfällig.

Trotzdem war ich von Remnant 2 beeindruckt, und wenn es den Entwicklern gelingt, einige der Framerate-Probleme des Spiels zu beheben, wird das eine sehr überzeugende technische Anstrengung sein. Dies ist ein attraktiver, technologietreibender Titel, der nur der aktuellen Generation vorbehalten ist, was in dieser Generation bislang ein seltener Anblick ist.